偉烽壓力傳感器在電容觸控開關(guān)中的作用
MEMS壓力傳感器相對于傳統(tǒng)的觸控而言是一種全新的交互方式補(bǔ)充。直觀而言觸摸是一個動作,施壓也是一個動作。大腦在手指點(diǎn)擊手機(jī)屏幕上某個APP時會得到打開這一期待,同時大腦也會在你按壓某個物品時,會根據(jù)按壓表面的不同力度而期待不同的結(jié)果,而這也就是壓力傳感器所要實(shí)現(xiàn)的作用準(zhǔn)確判斷出施加在物體上的力度,并使裝置完成大腦的預(yù)想。
與僅使用XY軸的二維電容傳感方案相比,壓力傳感器和電容傳感器的組合可以增加Z軸垂直方向上的數(shù)據(jù)交互,從而為HMI應(yīng)用帶來更多可能性。此外,由于z軸壓力數(shù)據(jù)更豐富,不僅可以實(shí)現(xiàn)簡單的開/關(guān)操作,還可以通過不同的壓力值傳輸更多的信息。
同時,另一種方法是布置多個壓力傳感器,并配合相應(yīng)的算法,僅借助壓力傳感器即可實(shí)現(xiàn)XYZ的三維識別。該技術(shù)理論上可以適應(yīng)各種環(huán)境挑戰(zhàn),包括金屬、厚手套、水下作業(yè)等。理論上來說凡是機(jī)械按鍵或者電容觸控開關(guān)的場景都可以嘗試使用壓力傳感器來替代,使其具有免打孔、免誤觸、增強(qiáng)防水性等多項(xiàng)優(yōu)勢。
壓力傳感器如果想要取代電容或其他傳感器最重要的就是要找到應(yīng)用痛點(diǎn)。壓力傳感器最早出現(xiàn)在iPhone6s上并實(shí)現(xiàn)了3DTouch功能Peek和Pop,不過這一功能缺乏足夠的殺手級使用場景,因此并沒有獲得用戶及開發(fā)者的廣泛青睞,蘋果幾年后果斷將3DTouch更換為了Haptic Touch用軟件方式實(shí)現(xiàn)類似功能從而節(jié)約了成本及功耗。
然而隨著手機(jī)市場的細(xì)分化包括游戲手機(jī)、折疊屏等新業(yè)態(tài)的出現(xiàn)讓Qorvo看到了新機(jī)遇成功導(dǎo)入包括黑鯊,魅族,iQoo等產(chǎn)品中,比如在黑鯊中通過結(jié)合壓力傳感器及黑鯊的專用設(shè)置軟件,實(shí)現(xiàn)了雙區(qū)屏幕壓感觸控操作,為游戲增加了更多差異化。例如MOBA游戲中在移動攻擊時通過壓感功能瞬間加血和換裝,F(xiàn)PS類游戲中在移動瞄準(zhǔn)時按壓射擊,走位射擊時按壓瞬間趴下等等。在競速類游戲可以全屏幕范圍靈活控制油門和剎車力度,一系列的例子可表明,壓力傳感器方便了操作,也可增強(qiáng)游戲的打擊感體驗(yàn)。而除了游戲之外,壓力傳感器也被黑鯊擴(kuò)展到系統(tǒng)應(yīng)用中的壓感導(dǎo)航,用戶可以在任何地方按壓一下屏幕就可以掉出操作導(dǎo)航,使手機(jī)變成單手操作神器。
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